IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WORDWALL UNTUK PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP DASAR GEOMETRI SISWA SMP

Authors

  • NENNY INDRAWATI Universitas Sulawesi Barat
  • ARISMUNANDAR ARISMUNANDAR Universitas Negeri Makassar
  • NURHIKMAH NURHIKMAH Universitas Negeri Makassar
  • NOVIKE BELA SUMANIK Universitas Musamus

DOI:

https://doi.org/10.51878/science.v4i4.3600

Keywords:

media belajar, wordwall, pemahaman konsep

Abstract

This research is classroom action research which aims to increase students' understanding of basic geometric concepts by utilizing Wordwall-based learning media. This research adopts Kurt Lewin's PTK model which consists of two cycles, where each cycle includes four main stages: planning, implementation, observation and reflection. The research subjects were class VII junior high school students. Data was collected through observation, tests, and questionnaires using instruments in the form of observation sheets, test questions for understanding mathematical concepts, and questionnaires. Data analysis was carried out using quantitative and qualitative descriptive approaches. The results showed that students' understanding of mathematical concepts increased from the low category in cycle I to the good category in cycle II. Student and teacher activities during both cycles were in the very good category. Meanwhile, students' responses to gamification-based interactive learning media increased from the very interesting category in cycle I to the category that remained very interesting but higher in cycle II.

ABSTRAK
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang bertujuan meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep dasar geometri dengan memanfaatkan media pembelajaran berbasis Wordwall. Penelitian ini mengadopsi model PTK Kurt Lewin yang terdiri dari dua siklus, di mana setiap siklus mencakup empat tahapan utama: perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas VII SMP. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, dan angket menggunakan instrumen berupa lembar observasi, soal tes pemahaman konsep matematika, serta angket respon. Analisis data dilakukan dengan pendekatan deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemahaman konsep matematika siswa meningkat dari kategori rendah pada siklus I menjadi kategori baik pada siklus II. Aktivitas siswa dan guru selama kedua siklus berada dalam kategori sangat baik. Sementara itu, respons siswa terhadap media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi meningkat dari kategori sangat menarik pada siklus I ke kategori yang tetap sangat menarik namun lebih tinggi pada siklus II.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aida, S. V. (2021). Analisis kesulitan belajar matematika siswa smpn 2 batang tuaka materi teorema pythagoras ditinjau dari tingkat kemampuan koneksi matematis siswa. Jurnal Pendidikan Matematika, 26(2).

Ariyanto, M. P., Nurcahyandi, Z. R., Diva, S. A., & Kudus, U. M. (2023). Penggunaan Gamifikasi Wordwall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa. Mathema: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 1–10. https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/jurnalmathema/article/view/2080/1089

AR, R.A., Masrura, S.I., Yahya, A., Amin, N., Anaguna, N., Indrawati, N., Manulang, K.R., (2024). Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis TIK Melalui Gamifikasi Nearpod. Amal Ilmiah : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(2), 243-253. http://doi.org/10.36709/amalilmiah.v5i2.199

Dermawan, D. A., & Ramadhan, A. (2024). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. ALACRITY?: Journal of Education, 03(01), 381–390. https://doi.org/10.52121/alacrity.v4i2.363

Dyah Ratnasari, & Isa Ansori. (2024). Media Smart Apps Creator Berbasis Problem Based Learning Meningkatkan Kemampuan Menulis Kalimat Efektif. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 8(1), 10–21. https://doi.org/10.23887/jppp.v8i1.68614

Gunawan, S., & Widiati, S. (2019). Tuntutan Dan Tantangan Pendidik Dalam Teknologi di Dunia Pendidikan Di Era 21. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana, 594–601. https://jurnal.univpgri-palembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/article/view/3089%0Ahttps://jurnal.univpgri-palembang.ac.id/index.php/Prosidingpps/article/view/3089/2908

Hulwani, A. Z., Pujiastuti, H., & Rafianti, I. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Android Matematika dengan Pendekatan STEM pada Materi Trigonometri. Jurnal Cendekia?: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(3), 2255–2269. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i3.717

Jayanti, F., & Fachrurazi, F. (2020). Peningkatan Keterampilan Menulis Karangan Deskripsi Melalui Metode Discovery dengan Menggunakan Media Gambar pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia STKIP Pontianak. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, 6(2), 329. https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2491

Machali, I. (2022). Bagaimana Melakukan Penelitian Tindakan Kelas Bagi Guru? Indonesian Journal of Action Research, 1(2), 315–327. https://doi.org/10.14421/ijar.2022.12-21

Marhadadi, W. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Course Review Horay Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Pada Siswa Kelas Va SD Negeri 034 Taraibangun. Jurnal Online Mahasiswa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Riau, 5(1), 1–33. https://www.neliti.com/publications/199411/penerapan-model-pembelajaran-kooperatif-tipe-course-review-horay-untuk-meningkat#cite

Melati, E., Fayola, A. D., Hita, I. P. A. D., Saputra, A. M. A., Zamzami, Z., & Ninasari, A. (2023). Pemanfaatan Animasi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Teknologi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar. Journal on Education, 6(1), 732–741. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1.2988

Permata, C. A. M., & Kristanto, Y. D. (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 4(2), 279. https://doi.org/10.33603/jnpm.v4i2.3877

Ristiana, M. G., & Dahlan, J. A. (2021). Pandangan Mahasiswa Calon Guru Dalam Penggunaan Model Gamifikasi Dalam Pembelajaran Matematika. JPMI - Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(1), 127–136. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i1.127-136

Safitri, S. L. D. A., Rohmah, D. Z., Aryani, H. I., Rahayu, S., Tino, A. H., & Hilyana, F. S. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromediaflash untuk Mengatasi Kesulitan Belajar Siswa. Jurnal Basicedu, 7(4), 2576–2582. https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i4.5423

Safrudiannur, & Rott, B. (2019). The different mathematics performances in PISA 2012 and a curricula comparison: enriching the comparison by an analysis of the role of problem solving in intended learning processes. Mathematics Education Research Journal, 31(2), 175–195. https://doi.org/10.1007/s13394-018-0248-4

Sevinc, S., & Lesh, R. (2022). Preservice mathematics teachers’ conceptions of mathematically rich and contextually realistic problems. Journal of Mathematics Teacher Education, 25(6), 667–695. https://doi.org/10.1007/s10857-021-09512-5

Syofyan, R., & Husni, M. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Nearpod Untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Ecogen, 6(3), 422–433. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24036/jmpe.v6i3.15297

Wulandari, S. (2020). Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Siswa Belajar Matematika Di SMP 1 Bukit Sundi. Indonesian Journal of Technology, Informatics and Science (IJTIS), 1(2), 43–48. https://doi.org/10.24176/ijtis.v1i2.4891

Downloads

Published

2024-12-04

How to Cite

INDRAWATI, N., ARISMUNANDAR, A., NURHIKMAH , N. ., & SUMANIK, N. B. . (2024). IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WORDWALL UNTUK PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP DASAR GEOMETRI SISWA SMP . SCIENCE : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika Dan IPA, 4(4), 453-460. https://doi.org/10.51878/science.v4i4.3600

Issue

Section

Articles